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Le leggi di Murphy

Per Leggi di Murphy si intende un insieme di detti popolari provenienti dalla cultura occidentale che, riassumibili in una precisa e originaria formula ("se qualcosa può andar male, lo farà"), hanno poi dato vita a moltissimi assiomi.

Ecco la parte relativa all'informatica.

Leggi per gli utenti di computer

  1. Se fate una sola copia del programma che più vi interessa non funzionerà. 
  2. Se lo downloadate non funzionerà.

Leggi di Gilb sull'inaffidabilità

  1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di piu'. 
  2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilita' umana e' inaffidabile. 
  3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varieta', mentre quelli che si trovano sono per definizione finiti. 
  4. I costi degli investimenti sull'affidabilita' aumenteranno fino a superare quelli degli eventuali errori, o finche' qualcuno non insistera' che si faccia qualcosa di produttivo.

Leggi di Golub

  1. Le idee fumose servono ad evitare di stimare gli eventuali costi di una loro realizzazione. 
  2. La realizzazione di un progetto mal pianificato richiede il triplo del tempo previsto; quella di un progetto pianificato con la massima attenzione solo il doppio.

Principio di Shaw

Fai un programma che anche un idiota puo' usare, e soltanto un idiota vorra' usarlo.

Leggi per i programmatori di computer

  1. Qualsiasi programma, quando funziona, e' obsoleto. 
  2. Qualsiasi programma costa di piu' e ci mette di piu'. 
  3. Se un programma e' utile, dovra' essere cambiato. 
  4. Se un programma e' inutile, dovra' essere documentato. 
  5. Ogni programma si espandera' fino ad occupare tutta la memoria disponibile. 
  6. Il valore di un programma e' proporzionale all'ingombro del suo output. 
  7. La complessita' di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato le capacita' del programmatore.

Postulato di Troutman

  1. L'errore che produce il danno maggiore sara' scoperto soltanto dopo che il programma e' stato usato per almeno sei mesi. 
  2. Se il programma e' stato concepito in modo tale che i dati incorretti siano rifiutati, ci sara' sempre un idiota abbastanza ingegnoso per trovare il metodo per farli passare.

Definizioni di Murphy sui computer

Hardware: le parti di un computer che puoi prendere a calci. 
Software: le parti di un computer che non funzionano. 
Hard Disk: la parte di un computer che si scassa nel peggior momento possibile. 
Periferiche: le parti che sono incompatibili con il tuo computer. 
Stampante: la parte del computer che si blocca quando non la stai guardando. 
Cavo: la parte del computer che è troppo corta. 
Mouse: vedi Bestemmie. 
Backup: un'operazione che non viene mai eseguita in tempo. 
Restore: una procedura che funziona perfettamente finché non ne hai bisogno. 
Memoria: la parte di un computer che è insufficiente 
Error Message: una richiesta di approvare la cancellazione dei tuoi stessi dati. 
File: la parte di un computer che non si trova. 
Processore: la parte di un computer che è obsoleta. 
Manuale: la parte del tuo computer che non si capisce.

Legge di Pickering sui dati perduti 

La probabilità che i dati sul disco rigido si cancellino è direttamente proporzionale al tempo trascorso dall'ultimo back-up.

Legge di Breznikar sulla tecnologia informatica 

La tecnologia del computer consiste nello scoprire quale spinotto va in quale presa.

Principio della nuova versione 

La nuova versione di un programma si bloccherà non appena la vecchia è stata cancellata.

Corollario 

Sarà impossibile reinstallare la vecchia versione.

Teoria di Thompson 

Lo stato naturale dei dischi è pieno.

Leggi di Finagle sull'informazione 

  1. L'informazione che hai non è quella che vuoi 
  2. L'informazione che vuoi non è quella che ti serve 
  3. L'informazione che ti serve non è quella a cui puoi avere accesso 
  4. L'informazione a cui puoi avere accesso costa di più di quanto sei disposto a spendere

Soluzione di Bradley 

Se nel futuro i computer dovessero diventare troppo potenti, potremmo organizzarli in un comitato: questo dovrebbe sistemarli.

Leggi della stampa 

  1. La prima volta non funziona 
  2. Probabilmente non funzionerà neanche la seconda 
  3. Non appena ti allontani la stampante, la carta si accartoccia

Regola della stampa delle lettere 

  1. La prima volta, hai messo la carta intestata al contrario 
  2. La seconda volta, non hai lasciato margine sufficiente per l'intestazione 
  3. La terza volta, la tua firma rimane da sola sulla seconda pagina 
  4. La quarta volta ti accorgi che la lettera non andava bene 
  5. Dopo averla corretta, ricomincerai dall'1

Legge del correttore automatico 

Solo perchè una parola esiste, non vuol dire che è quella che volevi scrivere.

Legge dell'help 

L'help ti fornisce informazioni su tutto, tranne quello che ti serve.

Ottava legge del programmatore 

E' più facile modificare le esigenze in funzione del programma che viceversa.

Legge di Liz 

Se ti ci sono volute delle ore a collegarti a un server, perderai la connessione non appena ce l'hai fatta.

Principio di Holten sul download 

Le probabilità di ricevere un messaggio di errore quando scarichi un file aumentano in proporzione inversa alla distanza dalla fine.

Legge di Montgomery sul 404 ERROR 

Più hai bisogno di un sito, è probabile che non esista più.

Legge di Rectore sull'e-mail 

Gli errori non si notano finché non hai schiacciato SEND.

Assioma di Throop 

L'universo non è user-friendly.